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ビジネスサイ ゲームを活用したリハ機器展示2015年11月30日08時00分

自主的な運動促す楽しさ提供

 サイ(さいたま市、高橋正勝社長)は10月7~9日に東京ビッグサイトで開催されたHCR2015で、ゲーム機で運動を行うリハビリサポートマシンを出展した。

 展示機種は▽足元の穴から出てくるヘビを踏んで退治する「ドキドキへび退治Ⅱ」▽両手に持ったハンマーで穴から出てくるうり坊を叩く「猪突猛進!うり坊タタキ」▽タッチパネルで反射神経や記憶力等の脳トレを行う「PONPONTOUCH!ver2」▽お題を解きながらプチプチをつぶす「脳活!暇つぶシート」▽カラダ計測器「ITO―InBody」――の5点。いずれも触る・叩く・踏むといったわかりやすい仕組みのため、体の一部でも動かすことが出来れば要介護段階を問わず、半身麻痺の人でも楽しむことができるのが特徴だ。

 開催期中は車いすに乗った利用者や介護職など幅広い人がリハビリサポートマシンを体験し、ブースは賑わった。

1110sai.jpg 8日には日本運動器看護学会認定運動器看護師の高橋みゆきさんが同社ブースで「ゲームを活用した運動プログラム」を発表。遊びが持つ楽しさで、長続きするリハビリを紹介した。

 現在、要介護状態になる原因は認知症や脳血管疾患を抜いて運動器疾患が22.7%で第1位。高橋さんは介護状態を進行させないためにも適切な運動を継続することが重要だとし、「つらくて苦しい」というイメージがあるリハビリを、「楽しくゲーム感覚」でできる同社のリハビリサポートマシンを紹介。

 「利用者からするとやらされているのではなく、やりたいからやるという気持ちで自主的にゲーム機を利用している」と高橋さん。ゲーム終了後に点数や体年齢が表示されるので利用者のモチベーションが上がり、継続利用に繋がる。また、点数を競い合うことで周りの利用率も上がり、コミュニケーションの場にもなっているそうだ。

 「光ったら触る、出てきたら叩く・踏むという『目で確認してから動く』という一連の動きは、運動だけではなく脳血流を増加させて脳の活動を促進させる効果も得られている。ゲーム機を導入して習慣化されるまで約1年程度かかるが、習慣化されれば利用者自ら楽しんで取組むので、ゲームリハビリは比較的導入しやすい」と高橋さんは話す。そして、導入するだけではなく、職員は利用者に対してゲーム機を利用するきっかけ作りや環境づくりをしてアプローチすることが必要だとアドバイスした。

 「ゲーム機を活用した運動は、目的はゲームでも結果としてリハビリに繋げられる。長い間続けるリハビリの時間をつらい時間ではなく、楽しい時間として過ごせるように取組んでほしい」(高橋さん)。

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